原来向老板的一个提议,可惜没有引起重视!大家分享一下!
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网络教育游戏社区可行性分析报告简要:
前言
“ 中国电影工业2001年所有院线的收入只有8亿元,盛大公司从2001年11月到去年11月一年的收入就有4亿元,相当于它的半壁江山。这就是新经济、新 生产力带来的变化。”代理运营网络游戏《传奇》的盛大公司总裁陈天桥近日说。那么,网络游戏赚钱的秘密究竟是什么呢?
1. 盖茨都看好在线游戏
电子游戏由来已久,最早的游戏是单机版游戏,但是盗版游戏软件几乎扼杀了它。之后出现了局域网游戏,它有了一定的互动性,但同样不能解决盗版问题。网络 游戏带来的革命性变化是玩家需要经中央服务器的认证后才能进行游戏,软件盗版问题终于在网络游戏时代基本得以遏制。不过道高一尺,魔高一丈,随即出现的“ 私服”(私自设立网络游戏服务器)问题应该是盗版现象的延伸吧。
陈天桥认为网络游戏是电影工业在新技术时代的一种新的表现形式。他提出了 娱乐业“一鱼四吃”的概念:以一个娱乐故事为蓝本,可以有四种不同的赚钱方式,一是靠动画,包括电影动画和电视动画;二是靠漫画,包括各种平面媒体的各种 漫画;三是靠开发与故事相关的周边产品;四就是靠互动游戏。
未来的网络游戏将在多个平台上进行,包括电脑、手机和数字电视等。根据微软中 国研究院的数据,微软公司预计包括网络游戏在内的数字娱乐产业在2005年将达到800亿美元。有这种当量级的市场诱惑,难怪就连比尔·盖茨也认为在线游 戏是他最好的一个投资领域,坚决要求微软研究院把在线娱乐的研究放在四大研究方向之首。
2. 中国最实用的电子商务系统
盛大公 司的成功还在于它很好地解决了一直困扰中国互联网业的收费问题。在网吧里玩网络游戏的人数占玩家总人数的七成以上,因此盛大自己做了一个线上销售系统,把 销售渠道直接铺进了网吧当中,把网吧从一个消费场所变成了销售场所。用户在装有盛大系统的网吧里,只需告诉网吧老板他需要买多少时间,交钱以后网吧就可以 在2分钟内把时间打到用户的账号里。至今加入盛大销售系统的网吧已增长到了25万家,每天都有5万家网吧在盛大的电子购物栏里活动。盛大公司的这个系统完 成了其整个业务收入的60%以上。现款现货(时间),毫不拖欠,每天在这个系统上滚动的资金上千万,称得上是中国最实用的电子商务系统。在盛大剩下的游戏 点卡销售业务中,经销商也是现款现货。
当中国互联网产业的代表公司,新浪、搜狐和网易都还在为网络公司如何实现盈利而痛苦时,进入网络游戏业仅仅一年的盛大公司却是另外一种景象――“我们的收入是新浪的3倍。”陈天桥说。
3. 还得开发国产网络游戏
盛大公司的成功改变了游戏产业的格局。过去游戏产业的龙头是游戏开发商。2001年11月盛大公司进入网络游戏的时候,中国网络游戏市场80%以上的份 额都在中国台湾的游戏运营商华义(经营日本JSS公司的《石器时代》)、智冠(经营中国台湾中华游戏网的《金庸群侠传》)等手中。但现在,由于盛大公司在 行业内占有超过半数的用户,游戏开发商渐渐地成为国内运营商所选择的对象,盛大和几家韩国游戏供应商的关系也在悄悄发生着变化。
其实韩国游戏供应商赚钱要比盛大公司容易得多。根据盛大公司当时引进《传奇》游戏的代理协议,除了最初花30万美元购买了两年的代理费,盛大公司每月必须从它的销售收入中拿出27%作为分成付给韩国游戏开发商,这笔付出是惊人的。但是没办法,人家掌握着游戏源代码。
2002年11月20日,有韩国媒体报道说:Wemade(《传奇》的开发商)等10多个已进军中国网络游戏市场的韩国游戏厂商举行会议,讨论了关于“ 进入中国市场的战略问题”,以及成立一个行业协会的问题。该协会的目的就是“提倡共享中国市场商机的概念,然后寻求建立一个可以防止韩国国内同行自相残杀 的商业规则”。据了解,该协会主要针对的就是像盛大公司这样的正在投入巨资开发国产网络游戏的中国公司。
网易公司的总裁丁磊也直接对韩国游戏表示了不满。尽管他的公司也代理过韩国的网络游戏。目前,网易公司自己开发的《大话西游》呈现了很好的上升趋势。
盛大公司虽然从《传奇》中得到了巨大的商业利益,但令陈天桥苦恼的是网络游戏在中国的地位似乎很低,不像在韩国那样非常受重视。“网络游戏现在就像是当 年的迪斯科、武侠小说,我们如今不也都接受它们了吗?在国外,网络游戏是一种利润丰厚的产业,中国为什么要‘歧视’它呢?我们为什么不开发符合中国文化特 色的国产网络游戏软件呢?5年或10年后,如果中国人玩的还都是韩国、日本的网络游戏,到那时后悔都来不及了。所以我们今天一定要采取积极的态度。”陈天 桥说。
据悉,2002年底盛大公司完成了一轮数目可观的私募活动,以不到20%的股份融到了4000万美元。
美国一个市场研 究机构新近发表的报告显示,到2002年底,全球电脑游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场。而新兴的网上游戏的增长潜力将大大超过传统游戏市场。 1999年,全球网上游戏营业额约为8200万美元,到2004年预计将达到49亿美元,2006年达到56亿美元。选择上网游戏娱乐的人群占网民比重已 超过30%,一些发达国家甚至超过了60%。届时,全球上网玩游戏的人数将从目前的大约5000万人增加到1.14亿人。随着互联网特别是无线互联、宽带 接入等技术的日益普及,高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等最新技术将被率先应用到游戏领域,从而带动在线游戏的爆炸性发展。
在日本和韩 国,电子游戏已经相继超过以汽车制造为代表的传统制造业而成为国民经济主导产业之一。在美国,游戏业已经超越拥有百年历史的好莱坞电影业而成为整个电子娱 乐产业的龙头。根据市场预测,从2001年到2005年,美国的网络游戏收入将会以每年50%的速度递增,由2.3亿美元增加到18亿美元。到2006 年,美国的网络游戏收入将超过25亿美元。目前,世界一流的网络游戏生产商年营业收入在1亿美元左右。中国台湾网络游戏增长态势迅猛,1999年网络游戏 兴起时只有9000万台币市场规模,2002年将成长到26.5亿台币,2004年将达40亿台币。
有关市场调查数据也表明,中国网络游戏用 户数正在以超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%,直到2006年,该产业都会以92.6%的速度增长,形成一个83亿元的市 场规模。去年全国网络游戏市场总规模为9.1亿元。未来3年,我国网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。韩国一家顶尖游戏公司指出:“中国的游戏 市场潜力非常大,再过两三年,在中国大陆可能出现一个比中国台湾、日本和韩国三个市场累加之和还要大的在线游戏市场。”
伴随互联网的快速发 展,网络游戏所具有的信息双向交流性、高速度及不受空间限制等娱乐优势日益显现。宽带网的日渐普及也为网络游戏业发展推波助澜,有力地扩大了网络游戏的消 费市场。尽管目前宽带用户数量还远远低于拨号接入用户,但高速宽带上网方式必将是未来的发展趋向。作为一项与国民经济和社会生活密切相关的互联网应用,网 络游戏目前虽然还处于发展初期,但业已展现出一个巨大的新兴产业的潜力。
市场分析
曾几何时,不被看好的网络游戏,不过是IT业的冰山一 角。但如今冰山一角已然融化开来,成为IT产业汪洋大海中的澎湃浪花。它巨大的产业后劲,正成为今后网络产业中不可忽视的可持续发展动力。纵观网络游戏市 场,首先在于它有巨大的消费群,无论老人、小孩,都在为它的无穷魅力所吸引。其次,网络游戏还可容纳大量的就业群,未来将有大量的计算机从业人员步入网络 游戏产业的行列。第三,网络游戏正成为国际IT产业竞争的巨大财源。无论韩国、日本或是美国,都从这个产业中获得了巨大的利润,我国网络游戏若不赶上这一 潮流,或许就将失去高额回报的机遇。正因为网络游戏是一个既有市场,又有利润的产业,所以它呼唤着更多的有识之士参与进去。
记者从有关部门了解到,我国网络游戏风起云涌,2002年网络游戏市场产值为9个亿,今年将达到19.7亿元。
2003年5月26日,运营一年多的《孔雀王》因为韩方的技术支持问题不得不停止运营。
6月26日,炎黄新星宣布北京世模科技有限责任公司,正式向外界推出大型网络游戏《使命》。
6月28日,我国第一家培养网络游戏设计人才的职业学校在西安软件园宣告成立。
金山公司投入2000万元,依靠西山居软件有限公司的基础,耗资1500万元制作的中华武侠游戏巨片《剑侠情缘网络版》,暑期上市。
……
这些新闻,不过是网络游戏市场的冰山一角。但是总体来说,伴随着互联网人口每年的翻番增长,网络游戏市场正以100%的速度膨胀着。据“WCG2003 三星电子杯世界电子竞技大赛中国区选拔赛”上公布,2002年,中国网络游戏产业直接产值近10亿元人民币,增长187%,网络游戏带动的相关产业也已超 过百亿元人民币。目前,中国网络游戏用户超过1200万,成为世界上游戏玩家最多的国度之一,预计到2003年底,游戏用户至少达到8000万人。中国网 络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展已经日趋统一协调,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的 渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,正在飞速发展。网络游戏这张大网,不但网住了各路玩家,同时也网住了 商家。2002年网络游戏产业对我国通信业务收入的直接贡献为68.3亿元人民币,对IT产业的直接贡献为32.8亿元人民币,对媒体及出版的直接贡献为 18.2亿元人民币。2003年,预计我国网络游戏市场规模将从去年的9.1亿元上升至19.7亿元人民币。
可以预见,网络游戏对于我们这样一个人口位居世界第一的国家而言,一两年以后,将有更多的人加入到玩家的行列,而随着网络游戏产业的不断发展壮大,它又会产生更多的就业机会,带来更多的国家财政收入,增加和积累更多的社会财富。
1. 最赚钱的网络游戏公司
2002 年度网络游戏运营商中最能赚钱的不是注册用户数量超过6000万的联众,而是盛大!上海盛大公司在2002年演绎了一个“传奇”,当2001年盛大从韩国 人那里以当时的网络游戏代理天价——400万元人民币拿下《传奇》这款游戏后,马上开始进行一系列的营销策略,广告和优秀的GM管理成为当时玩家选择传奇 的理由,而进入游戏后的玩家也因为众多的任务关卡、简洁的操作界面、稳定的游戏系统和相对公正的网络秩序而留在了传奇,同时盛大还在总结了已有的几家网络 游戏收费机制后,率先推出包月和秒卡制,种种便利实惠的销售模式为传奇的成功奠定了基础。盛大公司声称:实施收费一个月后,传奇同时在线人数超过2万人, 只要盛大建一个服务器不出三天,同时在线人数就能达到1500。有人依据盛大提供的相关数据算了算,盛大大约每天从运营“传奇”的过程中获得近150万元 的毛利,也就是说盛大每小时就有约6万元人民币进账。而盛大公司透露其每个月给韩国厂商7个亿韩元(折合为490万元)!一时间,“盛大成就了韩国网络游 戏业又一个春天”的呼声不断!
2. “同时在线人数过万”是分水岭
目前,业内大部分运营商对网络游戏的看法普遍成这样的观点:只有同时 在线收费用户超过一万,那么该款网络游戏产品才能盈利。这种说法有一定的偏颇之处,但不失为一种判断网络游戏经营状况的方式。综合一下目前各个网络游戏的 收费模式,按每人每月花30元在网络游戏上平均每天用5个小时来玩游戏,那么每天大约可以得出每个用户在一款网络游戏上的费用大致为每小时0.2元左右, 如果人数在一万,那么每天的收益差不多为4.8万元人民币,每月就是144万元的收入。我们现在来做一个粗略计算,一款网络游戏要运营一年大致的平均费用 为:带宽按百兆独享算,租用费大约为每月15万元左右,运营费按20人的班子计算每月约需20万元,宣传推广费20万元/月,硬件投入30万元/月,版权 金50万元/月,每月的总成本为135万元人民币!也就是说游戏运营商要保持每月同时在线的收费用户数量达到一万,才能使运营的网络游戏达到盈利条件。当 然在实际运行中根据各个公司的营销策略不同,运营成本也会不同,像联众、可乐吧这样的制作兼运营公司,由于没有版权金成本就低得多。而代理国外网络游戏的 公司费用则高出数倍,但游戏的版权费就高达上千万。笔者根据各大公司公布的数据,大致对国内的网络游戏做了个统计,已知的现阶段收费的网络游戏中,主流网 络游戏(同时在线收费用户超过1万):联众棋牌、中国游戏中心、传奇、魔力宝贝、石器、大话西游、金庸online、千年等均保持着赢利条件!由线线通科 技开发的国产仿真社会类网络游戏,由于不受版权金等费用的影响,保持着良好的赢利势头!其它同类的网络游戏则还没有达到万人在线的赢利标准。
3. 韩流“又”来了
一年前,中国公司向韩国引进网络游戏的代理费仅为30~40万美金,一年后,凡是想从韩国引进网络游戏的公司发现,代理费涨到数百万美金。韩国40多家厂 商名列前茅的热门网络游戏除了《世界末日》外都在中国落地生根。韩国网络游戏数量占中国网络游戏总数量的75%,图谋瓜分这个估价高达15亿元人民币 (2005年)的市场。到现在为止,韩国每月从中国玩家的身上每月能挣到近20亿韩元(折合为1400万元),而增长的势头还在迅猛攀升。可以这么说,中 国的网络游戏产业目前就是韩国同类产业的延伸,中国上千万的网络游戏迷们是韩国网络游戏的忠实拥趸。
面对这样严峻的形式,中国的游戏制作公司仅有少数几家公司能做出反击。不论是网络三国、金庸online或者三国演义online,智冠公司让中国玩家品 尝到了原汁原味的包含着中国博大侠义文化精神的游戏大餐,在市场中拥有一定影响;而以棋牌休闲小游戏为主的中国本土网络游戏——联众世界,在经历了创业— 成功—被收购—一览众山小之后开始收费,6000万的注册用户着实让联众舒服了一段时间,但由于其搭建的是公众流行数百年的智力游戏网络休闲竞技平台,渐 渐地联众发现自己难以抓住固定有效的长期付费用户,而强而有力竞争对手在不断涌现,如可乐吧、中国游戏中心这样的新兴公司,再加上韩国RPG类网络游戏泛 滥和CS竞技类游戏的盛行,使得自己的交费用户不断的被蚕食;国内自主开发已经成型的网络游戏中最具市场实力的莫过于可乐吧 (http://www.kele8.com)的《奇域》,在融合了韩式风格RPG类网络游戏精髓基础上,可乐吧还在这款游戏中加入了拥有自己独特风格的 团队PK攻城战,棋牌球类竞技、俱乐部经营、技术开放式合作等等的新的概念也不断地融入可乐吧,《奇域》正在被可乐吧人开发成为一款集众游戏所长的大型仿 真社会类网络游戏,而拥有两千多万注册用户的可乐吧游戏平台也在向多元化发展平稳过渡。
尽管上述的几家国产网络游戏的总注册用户已达到一亿以上,再加上其它的国产网络游戏如:中国游戏中心棋牌、古龙群侠online、笑傲江湖、轩辕剑 online等等,目前仍不足以托起中国的网络游戏市场,究其原因:收费用户目前所占比率太小。如何最大限度的提高收费用户所占比例成为当务之急:产品本 身品质的塑造不可延误;售后服务体系的完善重中之重,系统、实用的市场营销模式有待改观!
4. 欧美网游虎视耽耽
从表面 来看,几家国内开发的网络游戏产品目前拥有着数量极其庞大的用户群体,完全超过了任何一款韩国游戏的用户群体,但在收费赢利上,韩国游戏则走在了前面,大 量投资的回报促进了韩国游戏业的成长,现在在韩国有超过百家专门从事的游戏开发的公司,这样庞大的研发队伍是国内游戏业无法相比的。而来自欧美的网络游戏 也渐渐瞄准中国的网络游戏市场,带有西方神话背景和骑士精神的欧美最畅销网络游戏——《无尽的任务》在育碧公司的策划下即将上市,但由于地域及文化的差 异,该款游戏提倡的带有浓重骑士精神的游戏理念和复杂的任务模式能不能得到国内玩家的认可,将成为一个未知数。另一款备受瞩目的欧美网络游戏大作“魔兽世 界”也将在2004年推出,这款游戏也许能成为最具颠覆性的网络游戏代表作,暴雪公司用《星际争霸》、《暗黑》、《魔兽》三款世纪经典产品为自己打造了上 亿的忠实拥护者,而这些拥护者大部分来自中国和韩国,如果说《魔兽世界》继承了暴雪一贯的极品游戏品质,那么这款网络游戏将有可能创造网络游戏又一个神 话。虽然目前欧美网络游戏在中国还处于起步阶段,但其所提倡的文化和游戏理念一旦被广大玩家所接受,那么拥有雄厚资金背景的欧美网络游戏将刮起新一轮的游 戏旋风。
5. 国产网络游戏业的机遇
尽管国内的网络游戏业在腹背受敌的环境中前行着,但不可否认的是,国家相关部门领导和众多商家开始认识到发展网络游戏的重要意义所在,于是前政协委员徐文 伯说道:“要把网络游戏当作一项产业对待,要扶持!积极扶持!” 在电子信息时代高速发展的今天,不占领网络游戏市场就等于把22世纪最主要的精神文化宣传领域拱手相让给他人,更何况这块市场拥有着极大的含金量。截止到 2002年12月,目前国内正在开发中的网络游戏项目已经达十数款之多!同时,国家也下工夫对各种违法网吧进行了清理整顿,提出了许多关于网络游戏的管理 办法和针对网络游戏市场开发的建议,种种措施将为网络游戏市场的发展出一套有效的规范的管理体制,而网络游戏市场也将在这个制度下慢慢走向成熟。
中国网络游戏可谓是形势一片大好,那么国内的游戏从业者们该如何制作最符合玩家需求的游戏,如何最快的拓展自己的网络游戏市场,如何淘到第一桶金,并持续的开发下去?这将是游戏行业所有决策人最应该深思熟虑的问题。
主要企业商业模式分析
1. 自有产权企业分析
此类商业模式的典型代表企业为联众,所以也称其为联众型企业。它的核心优势在于充分体现网络游戏运营商商业模式的完整性。
除了需要电信企业和IDC的带宽和数据支持外,自主开发型企业商业模式包含了网络游戏价值链的各个环节。它们位于产业链的上游,经营方式灵活,既可以自身 运营服务,也可以通过技术转让或合作运营、销售等方式,积极开展代理、合作。以韩国游戏代理形式为例,目前普遍游戏授权费在100万美金以上,同时效益提 成平均在30%,可见开发游戏的利润相当丰厚,作为产业链上游的自主开发型企业,向产业链下游扩张的能力强,较为主动。
它的企业优势在于:
1. 有利于运营平台和社区的建设--由于拥有自主知识产权,便于运营平台的开发和搭建。联众公司利用基于自主开发的联众游戏的电信分成计费平台和客户服务平 台,开创了与电信接入分成的商业模式,以及与ISP捆绑的分成模式,获得客观的接入分成收入。自主产权的游戏,有利于游戏与社区的捆绑,可乐吧实际上是通 过专门的图形化技术实现网上社区的建立,继而开发台球等用户喜爱的游戏,并最终实现会员制收费服务,可见对于自主开发型企业游戏与社区是相互促进的,通过 好的社区可以凝聚用户,并为引进新游戏和实现网上经营奠定基础。
2. 网上经营能力强--自主产权企业有能力对游戏进行调整和灵活的控制,有助于网上经营的运作和服务,如网络游戏深度挖掘,创造增值服务,产生新的价值;网上经营也有利于互动服务,有助于游戏的推广和会员的巩固。
3. 盈利模式多样化--此类企业的收入来源最为全面,其中不仅有简单的包月和计时方式的会员收费,而且还包括:合作分成、网络广告、产品销售、比赛赞助、技术产品的租赁转让、会员费用、技术平台的代理、周边产品的电子商务开发、网络游戏"一卡通"等的收入。
4. 公司品牌大于游戏品牌--单一游戏对于用户具有一定寿命性,随着用户兴趣和游戏风潮的转移,单一游戏很可能由盛到衰。2000年的火爆一时的《万王之 王》,如今已被淘汰出局,可见游戏是具有生命周期的。而自主开发型企业可不断推出新产品或及时进行升级、改进,来延长游戏寿命。同时,自主开发型企业注重 公司品牌的推广,有助于无形资产的积累。
自主开发型企业虽然具有商业模式方面的优势,但也存在一定问题,如产品类型相对单一,客户群单一;市场运作能力较弱,销售渠道不健全。
2. 代理运营型企业
代理运营企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,所代理的产品有限,游戏产品对运营商的影响较大,商业模式不完整。
代理运营的商业模式也具有比较突出的优势:周期短,回报丰富。直接投入运营,具有短平快的特点,在高风险的同时能获得较高回报。
1. 市场销售拓展能力强
主要商业运作集中在销售和会员制的运营服务上,因此具有较强的市场运作能力。其中盛大网络更为突出,建立了国内最成熟的网上游戏直销体系,并且编织了最大的全国网吧联盟,充分把握国内市场,形成代理运营企业大的第一品牌。
2. 代理游戏具有一定的灵活性
通过代理不同的产品,使产品多样化,丰富客户群资源。例如近期盛大引进《疯狂坦克2》、《泡泡堂》等易智类、体育类游戏,亚联正在测试的休闲游戏《百战天 虫》等,都正在试图通过游戏产品的引入,完善产品体系。在产品引入方面,代理运营商是有一定经验和优势的。同时,能够根据市场热点,对游戏产品进行调整。 由于不牵涉到游戏的开发成本,游戏调整灵活。如果定位准确,与开发商谈判有利,可获得较高的市场利润。
但是,这类商业模式劣势也很突出:最大的缺点就是受游戏开发商制约严重--在产品维护、升级以及利益关系中,受制于开发商,并很难达成充分协调。目前,开 发商授权费和分成要求过高,加重了代理运营商的风险。同时存在如《传奇》私服的等来自开发商或不同区域代理商的风险。代理模式无自主产权,无法开拓由游戏 衍生的周边市场,尤其是无法建立完善的社区服务,对客户群的凝聚力低。主要体现在网络经营上存在一定滞后性,技术控制能力较弱,无法充分创造增值服务价 值。同时,版权、技术等问题,限制了周边市场的开拓,以及跨平台市场的发展。单一游戏产品的引进,虽然可以利用现有的销售渠道,但不同开发商之间的利益分 配的冲突,造成计费、运营平台无法互通互联,更无法建立统一的社区环境,造成市场拓展和品牌经营的利用率降低。而且,单纯的会员月卡、点数卡收费模式,相 对自主开发企业的多种盈利模式单调,并且销售渠道、市场宣传、代理费用造成数次截流,这种商业模式的实际利润率不高。并且在实际运行中,代理游戏品牌往往 大于公司品牌,无形资产价值低,不利于公司形象的树立,这类企业的游戏社区经营也较薄弱,无法形成核心竞争力,用户稳定性差。
3. 综合门户型企业
这类企业中有自行开发网络游戏,有代理运营网络游戏,也有两者兼而有之。但网络游戏并非此类企业的主营,所以此类企业一般的收入集中在会员服务类。
这种非主营的商业模式在运行时有一定的便利:
1. 拥有原始客户群积累,社区基础及一定的电子商务渠道;
2. 强大品牌有利于市场推广和获取网民的信赖
3. 经过多年的互联网经营实践,拥有丰富的经验积累,商业模式较为成熟,企业管理能力较强;
4. 网络游戏作为网站内容的补充,能够扩大客户数量,提高网站知名度,获得双赢;
5. 通过与网站其他内容相结合,使经营形式多样化,增加收入来源。
但是也正是非主营的特点使这个商业模式不象上述两个模式那么清晰。在实际运作中,网络游戏属于兼营项目,不专一,很容易受到其他热点的影响,而导致昙花一 现。如新浪宣布进军网络游戏业后,内部势必出现人员资金等方面的调整,这对原来的业务也或多或少会造成冲击,今天是网络游戏冲击其他业务,明天是否又会出 现新的热点冲击,甚至取代网络游戏呢?另外,受本身资源缺陷的制约,综合门户型企业运营网络游戏将会受到企业本身存在问题的影响,这种继承性将制约网络游 戏业务的发展。
4. 电信运营企业
这类企业多数以提供网络游戏运行平台方式参与市场,且网络游戏属于非主营业务,一般收入集中在运行部分。
由于是电信企业,其商业模式必然正相关于电信垄断的资源:
1. 拥有网络资源垄断优势,能够通过网络游戏增加流量,提高收益;
2. 主营业务收入可以用来支持网络游戏的发展,比如说通过降低游戏卡售价,吸引客户,增加接入量,从而以电信接入收入作为弥补。
3. 具备强大的区域优势:电信资源的垄断优势;接入用户的最终控制;收费体系的垄断性控制。
但 是电信企业的弱点也会传染给商业模式:电信企业属于国有制企业,体制不灵活,内部管理比较固化,不利于快速作出市场应对;除了运行外,其他环节都是此类企 业的弱项,一旦网络游戏业成熟后,只能做为支持游戏商的企业存在;具有明显的地区局限性。如果以接入费用作为运营网络游戏的主要收入,那么将大大受到地区 性的限制。
★★★★★我们公司进入网络游戏运营的必要性
首先声明一点:我这里要介入的并不是“传统”意义上的网络游戏,而是有着非常特色 的网络教育游戏。目前比较风行的“传统”意义上的网络游戏一般以RGP(角色扮演类)游戏为主,而在中国RGP又是以武侠题材为纲,充斥着到处是杀戮、抢 夺等等。中国传统上有两个字“文”、“武”。在网络游戏的开发和运营上,人们却往往忽视了“文”这个大题材,所以,直至今日市面上都没有出现一款以“文” 为主的网络教育游戏。我觉得我们开发这种类型的游戏有很大的契机,我们可以从以下几点来讨论:
1. 网络教育游戏市场前景巨大
其实,我这里也不用多说,从上面的报告里面基本稍微聪明的人都能够看得出来。在日本和韩国,电子游戏已经相继超过以汽车制造为代表的传统制造业而成为国民经济主导产业之一。在美国,游戏业已经超越拥有百年历史的好莱坞电影业而成为整个电子娱乐产业的龙头。
有 关市场调查数据也表明,中国网络游戏用户数正在以超过100%的速度增长,网络游戏市场规模的年增长率接近200%,直到2006年,该产业都会以 92.6%的速度增长,形成一个83亿元的市场规模。去年全国网络游戏市场总规模为9.1亿元。未来3年,我国网络游戏产业将以年均115%左右的速度增 长。韩国一家顶尖游戏公司指出:“中国的游戏市场潜力非常大,再过两三年,在中国大陆可能出现一个比中国台湾、日本和韩国三个市场累加之和还要大的在线游 戏市场。”
有人分析:未来最赚钱的三大网络产业是:网络金融、网络教育、网络游戏。而熟不知网络教育与网络游戏的结合,将会形成一个更加广阔的前景。
2. 具有中国特色网络游戏还未出现
时至今日,具有中国特色的网络游戏还没有出现,大多的网络游戏都是引进国外的(韩国,日本等),而很多玩家就开始抱怨中国游戏缺乏特色,下面我这里摘抄了一篇文章:
对国产游戏和中华文化的思考
国产游戏已经有5年的历史了,虽然没有中国男足的历史长久,但国内的玩家和球迷可能在心里面有着某些共同的情感吧。
中国五千年的文化发展至今,面临了一个新的威胁--西方文化。我曾经在与人聊天的过程中就听说过“游戏界,将成为继娱乐界之后第二个完全西化的文化圈”的言论,我觉得这并不是完全的耸人听闻。
我们现在的玩家所玩的主流游戏都出自欧美和日本。在玩diablo、博得之门、辐射、创世纪、魔法门这一类西方文化的代表作品的时候,民族文化的矛盾激发 出来了。你会发现,在西方人的精神世界中,我们天生就埋在血液与骨髓里的仁、义、礼、信、智、忠、孝等传统完全无法适应。在游戏中对弱小的敌人赶尽杀绝, 将帮助过自己的人杀死以换的更多的经验与财富,人之间的交流“开放”到近乎野蛮的地步……然而玩家出于对游戏的热爱,会不自觉的屏蔽自己原有的人生观价值 观,以“适应”西方的文化,并在这过程中被西方文化异化。
日韩文化本来也是吸收了中国文化,之后由于民族性的不同,发展出了自己的特色。然而在现代,韩国的文化在各个方面都已经看不见民族的特色;而日本却巧妙的 将民族文化的精髓融入了新事物之中。日本游戏也成为了中国玩家所玩的RPG、SLG、养成类等游戏中的主流。然而日本的民族文化是好的吗?如果是好的,也 不会出现明治维新之后的军国主义日本了。潜藏在游戏中的很多精神,其实都是充满危机的炸弹。
然而本来不管外国文化如何,中国人总能吸收其中的精华,自然的抵制糟粕。因为我们有着世界上唯一生存发展了五千年的文化。自古以来,中国文化就同化了越、 五夷、朝鲜、日本、西夏、辽、蒙古、女真等各个民族国家的文化。要知道,一个经历了数度磨难仍然顽强生存的文化,必然有其生存下去的意义;时代的变更只意 味着文化将要更新,而不是灭亡。
为什么今天的人们会受外国文化如此深的影响呢?因为他们中的很多人根本就没有深刻的了解过中国这灿烂的文化。譬如如今狂热到没有理智的追星族,也许正像周星弛的《百变金刚》中的情况一样,把西楚霸王说成张飞……
中国文化应该在新时代发扬,包括在游戏的领域。
如今的玩家却还值得让人信赖。因为“物以类聚”,在喜欢内涵深刻的游戏的玩家中间不乏很有思维能力人。在对中国文化的认识很深刻的情况下,他们接触外国文化就成为了吸取他人文化精华的过程。然而越是这一类玩家,对国产游戏的心痛就越大。
先谈最近的一些国产游戏,代表就是《烈火战车》、《春秋英雄传》、《剑侠情缘2》。三部游戏都是RPG,本身就代表了中国人的喜好。在技术领域,虽然这些 游戏仍然不能和国外的大片相比,但已经达到了一个比较高的境界。虽然和国外游戏有技术上的差距,但已经小到玩家完全可以不在乎的地步。可是国内玩家在欣喜 其技术的进步之余,更多的则是某一方面的失落感。至于这某一方面是什么,玩家一般都没有细想;但游戏作的还不够这一点是大家都肯定的。
为什么技术如此的进步还不够呢?我觉得就是因为游戏中依然没有把住中华文化的精髓。玩家看到游戏界有江郎才尽的状况时,往往大声疾呼“为什么不发掘中国五 千年历史中的题材呢”。然而《封神榜之英雄无敌》这样很多玩家都构想过的游戏一出,在抱怨技术问题的同时,却也指责这只是纯粹的仿制品。利用了中国历史的 题材,为什么依然没有民族特色?
我认为这是因为一个误区的存在。历史题材之所以可以反映出民族文化的特色,是因为它本身就是在被民族文化感染的人们中间演义的。比如民族文化是代数中的 f,方法;历史故事发生的时间科技等等背景因素是自变量x;而历史故事最终发展的过程则是结果y,函数。y=f(x),而且唯一对应。比如《封神榜之英雄 无敌》,它的x虽然是过去的中国历史,但它的表现形式 f 却是西方文化底蕴思考出来的,不是中国文化的 f 而变成了西方文化的 g ,g(x)自然不等于f(x)。所以结果其实变质了,成为用中国故事反映西方文化的工具了。
同理,要表现中国文化并不见得要死死咬住历史。这也可以反驳那些“中国人在吃老本”的错误言论。不论x怎么变换,只要游戏制作人牢牢的把握住中国文化的内涵而不变质,那么即使题材用AD&D也能体现出中国文化的风韵。
在这里要插入另一个问题,很多人觉得玩光荣的三国系列是爱国教育的途径。但事实上不是如此。问一问精熟三国以及中国古代历史(《三国志》、《后汉 书》……)的朋友,会发觉大家都认为光荣公司的游戏没有体现出三国的特色。这点很重要,因为光荣其实是将日本的武士道以及盲目的英雄主义思潮融入了游戏之 中。日本人这么多年一直崇拜赵云,就是因为他们的英雄主义(比如《圣斗士》、《七龙珠》、《足球小将》……)思潮;而中国几千年来崇拜的是关羽的忠义,同 时对赵云是敬重心情。难道现在的日本人就比过去的中国人聪明才观点不同?
这样典型的例子还有很多,在不自觉之中很多通过游戏认识三国的中国玩家思想被异化了……在无形中接纳了国外文化的观念后,容易很自然的接受其价值观人生观。好的要学习,但日本的话……
不管在任何题材的游戏方面,中国都有其独到的文化,这不但是国人所容易接受的,同样是外国人对中国文化神秘感的来源。每个中国游戏制作组都应该有发扬中国文化的思想,这个道理应该不要争辩吧。
过 去五年中的国产游戏,特别是战争游戏,是西化最严重的,像《赤壁之战》、《铁甲风暴》、《生死之间》(1、2)。西方人的思想中天生没有大战略的细胞。包 括亚历山大、拿破伦到近代的二战的将领,他们的思维决不能构造四渡赤水那样的战略构想。这也体现于游戏之中。本以为暴雪的游戏场面会越做越大,但他们却醉 心于准备将游戏做成更详细的小组作战;星际争霸的故事中没有一个战略的妙笔,因为西方人认为战争中的智慧就体现于欺骗、分化等心理手段。
而国产战争游戏偏偏要追随别人的足迹吃灰尘,却没有看到中国历史中的战争有着更加绚烂的智慧。中国文化中的非实证科学,就像代数中的换元法一样,从《易 经》开始发展到现代。孙子兵法中所说的“形”和“势”,西方人却只能理解到字面的意义。中国人崇尚的是尽管自己的部队总数少于敌人,也要在局部用数倍于敌 的兵力形成优势;而西方人却崇尚仅用勇气和力量进行大会战(看过电影《圣女贞德》没有),所以才会有宗教圣战。西方人乐于夸耀指挥战斗的能力;而中国人在 重视拥有指挥能力的人才之外,更看重善于制造战略优势的智士。
以上的方面都是中国战争文化的特色,也体现在玩家的喜好中间。玩C&C腻于 疯狂的操作之后,我们开始设定50个单位而没有基地车的环境来对战;刚开始玩星际的玩家,都喜欢打“发展战”没错吧;就连编星际争霸的关,也喜欢1vs7 这种大场面的战役。国产游戏应该关注这种文化特色,融入制作的游戏之中,就可以创造出和现有的西方游戏完全不同的新风格,即使是建立在比星际争霸更加离谱 的未来战争的题材上。
记得《大众软件》96年5月的那一刊中介绍了前导的《官渡》制作方案,那时我和同学都没有机会玩pc上的游戏,但却觉得欣喜不已--因为《官渡》的设计构 想似乎能够很好体现出战略和三国战争的魅力了;游戏出来之后,虽然很多媒体都对它的技术问题表示批评,但看了大软97年3月刊的官渡攻略之后,我们更在心 中把官渡当成了梦想之一。一直抱着将来要买一套正版的心情的我们,却听到了前导倒闭的消息……唯一一款与日本、西方风格内涵不同的战争游戏就这样被历史湮 没了。
国产的RPG游戏也深受西方以及日本文化的影响;形象上借鉴西方,意识形态上借鉴日本。日本只有武士道这种疯狂的精神,西方则是受宗教影响严重的骑士精 神。且不讨论这两种精神在现实中可取的地方或缺点,至少中国的武侠文化是截然不同又充满特色与魅力的一种文化。至少国产游戏也应该把反映武侠文化当成一种 职责吧。
然而武侠游戏的主导现在在香港和台湾。但这两个地区却是受西方文化影响极为深刻的地区。虽然两地现在的文化并不是保守派所说的粗俗和野蛮,但与悠久的中国 文化却存在着带隔阂;是不是觉得郑伊建演的《风云》和电视剧《三国演义》差距很大?是不是觉得台湾的“超级星期天”和国内的“曲苑杂谈”、“综艺大观”差 距很大?同样武侠文化在两地的诠释也不同。
我个人认为,金庸大师笔下的人物,应该本来具备着鲍国安、仆存曦这样的演员的气质,而在武学的诠释上比较偏像于港台的风格而不是内地的四不象。如果国产武侠游戏能把武侠题材用中国文化而不是新兴的港台文化的风格诠释一遍,也许会呈现出新的生气勃勃的气象。
台湾的《仙剑奇侠传》绝对是经典中的经典,也是游戏诞生以来最富有中国特色的一款。不论音乐,人文思考方式,都是典型的中国人的思维。《剑侠情缘1》也是 一个不错的游戏,到了《剑侠情缘2》,着实另玩家有过一阵希望,就像中国男足在亚洲杯里以小组第一出线似的感觉。玩家指责最多的是剑2中的仿diablo 和nox,不过其实正如西山居自己所说的一样,这只不过是一种表现形式而已,一种较能体现武学文化的形式。不妥的是它还保留着很多为了迎合西方文化的游戏 形式;所以不够纯。但我们可以看到,国产游戏在中国文化氛围最浓的武侠RPG世界里还是很有成就的。将来第一个非常成功的国产游戏也许就是武侠游戏。
我希望国产游戏将成为复兴中华文化的主力军之一,也能够圆一次我们这些拥护国产游戏的玩家“世界杯”的梦。
这 是一个网友对目前网络游戏走向中国特色化的一次深深企盼,我们中华民族几前年的文明历史,不能就这样被目前充满杀戮的网络游戏思想所取代,我们必须将这些 文明渗入到影响当今一代的网络游戏当中去,我这里所设计的网络教育游戏给我们提供了一个很好的舞台,在这里,没有杀戮,没有血腥,这里一片歌舞升平,人们 互相帮助,礼貌与智慧并存,乐趣与知识共行。人们即能从游戏中体会百味人生,领会游戏的快乐,又能从游戏中学到非常丰富的知识,领悟中华民族的文明历史。
具体的游戏形式,我将在后面做稍微详细的介绍。
3. 我们的网络教育游戏避免了网络游戏另一方面的负面影响
网络游戏无疑是促进国民经济发展的一条重要渠道,但是由于其中到处充满了杀戮,抢夺,欺骗,无意给青少年造成了不容忽视的负面影响。
现 在的独生子女本来就与他人缺乏沟通,如果沉迷于网络游戏,会更加缺乏人际交流,产生自闭倾向。他们由于长期沉迷于网络和游戏左前脑发育受到伤害后,会进一 步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。更为严重的是,暴力互动游戏容易诱发未成年人的冲动,近年来因为游戏中的小争执引发现实冲突的案例已 经发生多起。
造成未成年人“网络成瘾症”的主要原因有学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时家长在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要,以及目前社会上电子游戏市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。
网 络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,火爆刺激的内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与 现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。一旦形成了这种错误观点,他们便会不择手段,欺诈、偷盗甚至对他人施暴的事。目前,因 为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。
但也有人认为,网络游戏并不等于洪水猛兽。广州市某中学的计算机课程 教师表示,我们不必视网络如“洪水猛兽”,沉迷网络游戏往往会影响正常的学习和课业,并造成人格障碍。但曾经有一批电脑高手传授经验时说过:“学电脑是从 玩游戏开始的!”因此,我们就要尽量将这个开端变成一个良好的开端,并将学生引向网络学习科学文化知识的正途。
而在这个日益盛行网络游戏的时代,我们采取网络教育游戏的这种手段,避免里面的攻击、战斗、砍杀等暴力行为,而逐渐通过网络教育游戏,在通过上网学电脑玩游戏的同时,遨游知识的海洋,接受知识的熏陶,并且交互的解答提出的问题,同时还能达到寓教于乐的效果,可谓一举两得。
4. 解决教育软件人机交互很难达到的一个交互效果
教 育软件的好与坏,关键有一点,是你的交互性好不好,但是,目前教育软件人机交互的能力毕竟有限,比如说:你不可能写一篇千字文,让电脑帮你评定好与坏吧! 那么这也是当前教育软件一个非常棘手的难点问题。因此有很多教育软件用户就埋怨当前的教育软件品质太差,完全是一些跟着课本的教材翻版,交互能力不强。
其 实,我现在觉得,最好的教育软件就是提供一个方便、实用、有趣的交流平台,让知识的吸收者与知识的提供者面对面的交流。那样,比如一个学生在家写了一篇作 文,也就不用为电脑不能帮你评定好坏而烦恼了,学生在家做了一道数学证明题,也不用为电脑太笨而痛苦了,只要来到我们的网络教育游戏,我们有很多在线的老 师可以帮学生们解答。当然,现在还不是很清楚,我的这个游戏是什么形式的,关于游戏的程式我将在后面介绍,我想看了以后,一定会恍然大悟。
5. 网络教育游戏还是一个未被开发的自留地
如今的网络游戏软件,大多是以武侠、神鬼、科幻为题材的角色扮演类游戏,而涉足教育的网络游戏还是一片空白,在当今如此盛行网络游戏的时代,这不能不说是一个商业的契机。
6. 网络教育游戏对于技术势力比较雄厚的国外游戏开发商很难涉足
网 络教育游戏其本身是对区域文化特色的一个延伸,有很浓郁的民族气息,国外的游戏开发厂商虽然有目前我们比不上的技术开发能力,但是由于对于我国的风土人情 不是很了解,特别是中国独特的汉语言文明把握不好,所以,即使你有雄厚的技术力量,国外的公司也很难涉足教育这个行业。也就难以对我们的网络教育游戏构成 威胁。
7. 网络游戏需要雄厚的资金,大量的人力物力,一般的公司难以涉足
我们有湘能这样的资金雄厚的国有企业扶植,如果不是我异想天开的话,我想这也算是我们的一打优势,当然前提是我们必须将这份分析报告做到最好,以丰厚的利润来打动它。
★★★★★我对于网络教育游戏的构想
我这里只做一个简单的介绍:
游 戏背景:游戏以中华民族上下五千年的历史文明为主要线索,其中将会出现许多各个行业的历史名人,比如说古代文学家、诗人:屈原 ,曹操 蔡文姬,李煜 崔颢 杜审言 贺知章 李商隐 王维 薛涛 李白 杜甫 白居易 张志和 朱敦儒 晏殊 晏几道 李清照 柳永 苏轼 欧阳修 秦观 辛弃疾 王安石 朱淑真 姜夔 范仲淹 吴伟业等。古代天文学家:张衡、祖冲之、张遂(一行和尚)、郭守敬、徐光启、王锡阐及王真仪等。古代地理学家:郦道元、徐霞客、顾炎武等。古代历史学家: 班固、班昭、司马光等。还有许多其他历史名人,我这里不一一例举。这些名人当然是一个虚拟的人物形象,他不同于历史上的真实形象,但其所在领域还是不会做 很大的变更。
游戏是一个虚构的古代社会,游戏玩家处于一个太平盛世,那个时代是“以文会友”的时代,玩家可以通过类似于中央电视台“开心词典”栏 目的形式回答电脑所提出的问题,或者通过游戏中各种益智游戏、棋牌游戏等与电脑对战或者直接与人对战来获取经验值,经验值是对玩家知识的一个肯定,当拥有 到一定经验值时,玩家就会自动升级。达到一定的级别后,玩家可以自己出题给其他玩家,可以靠回答问题赚钱,打工赚钱,游戏中玩家必须吃饭,否则会被饿死, 游戏中还可以碰到许多历史名人,从那里学到非常多的知识,同时还能够结交天下豪杰,也能在游戏中进行虚拟婚姻。
角色选择:玩家以一种人物造型进入游戏,人物角色可以根据自己的喜好进行创造:男,女,老,幼、胖、瘦、高、矮,大概提供十几种造型。
玩家属性:疲劳度、饥饿度、有好度(对于某人)。升级属性:智力,知识,方法,技巧,意志,情感,个性意识倾向,气质,美感
游戏社区:每个地区都有学堂、酒楼、客栈、官府、民房等。
游戏地图:用以虚构的十几个历史名城,山村,大海,山区等。
玩家级别:
10级以下,
玩家只能回答电脑提出的问题以获取经验值,问题类型棋牌类游戏,益智类游戏,开心词典类等。
20级以下,
在 进入11级时,能够选择自己的人生努力方向:文学家、天文学家、医学家、地理学家、历史学家、物理学家等,玩家还增加回答其他虚拟玩家所提出的问题,此时 可以离开自己的出生地,寻找游戏中设定的历史名人,跟他们学习技能,增加经验值。首先,听他们传授技能,然后他会让你先体会一下,过一段时间再到同一地点 通过他的考试,考试通过你就可以获得技能,比如诗词技能,如果技能达到一定的级别,就可以参加游戏服务区组织的每周一次的技能大赛,通过玩家自己投票评选 后,投票最高的可以获得比较高的经验值或金钱的奖励。
30级到40级,
能够参加虚拟社区官府组织每两周一次乡试,乡试由电脑出题,一般为选择题,全中的通过考试,否则来月再考。通过的可以向当地的考试机构申请一个称谓,一般默认的是秀才,你可以在后面增加自己喜好的称谓。
40级到60级,
能 够参加指定几个城市所举行的每月一次的殿试,殿试也是由电脑出题,形式同样为选择题,答题有时间限制,如果在限制的时间内答完,就可以通过向当地的考试机 构申请一个称谓,默认为举人,你可以在后面增加自己的喜好的称谓。同时系统还能给你给20级以下的玩家出题目的权限,你每出一道题目,系统可以给你增加一 些经验值,同时你还能给答题的玩家经验值,这种交互与反馈能力是一般的教育软件所答不到的。
60级到80级,
能够参加京城皇上所主持的殿 试,殿试两个月一次,殿试也是由电脑出题,形式选择题,内容非常广,答题的时间有所限制,如果在限制的时间内答完,答题最快的如果是你,那么你就可以荣登 状元宝座,随后你就可以接受皇上的封赐。你可以给40到60级的玩家出题目。同时,你还可以参加每两个月一次的社区状元大比评。获取我们提供给你的实物奖 品。
100级
如果达到100级,玩家可以直接获得1000元的奖励(当然这是很难的,一年大概也就那么20来人左右),同时你可以以某种特殊优势再生,重新体会游戏的快乐。
进入网络教育游戏的方式
我 估计但靠我们公司的力量要做到这一步是很难的,我们可以考虑和其他做网络游戏的公司合作,但可以确信的是,这一块的前景的确很大。当然我这里只是粗略的想 法,如果要进入这一块的话,肯定还要进行更加周密的策划,这也是需要很多时间的。目前只能给您参考以下了,看有没有必要深入。